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【バイパー】 種族 バイパー系 クラス 1 説明 【バイパー】召喚モンスター 戦闘位置:地上蛇。主な攻撃手段は噛み付きと締め上げ。移動は無音に近く奇襲力が高い。昼夜を問わず活躍できるが寒さは苦手。 ステータス Lv.1時 器用値(10) 敏捷値(14) 知力値(12) 筋力値(10) 生命力(16) 精神力(10) (クリープ召喚時)器用値(10) 敏捷値(15) 知力値(12) 筋力値(10) 生命力(15) 精神力(10) (ムーニー召喚時) スキル追加 Lv.1時 噛付き 巻付 匂い感知 熱感知 気配遮断 毒 Lv.5時 クラスチェンジ元 クラスチェンジ先 ヴェノムパイソン カーズドバイパー 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません。クラスチェンジが必要です》 融合相手 融合先 備考 初出 27話 召喚は128話
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バイパー 製造: ボーダー 分類: ノーマルトリガー > 攻撃用トリガー > 銃手(ガンナー)/射手(シューター)用トリガー 変化弾。 撃つ前にイメージで弾道を設定する。 ハウンドに比べ複雑な動きが可能だが敵味方が入り乱れる実際の戦闘で即興で軌道をイメージすることは難しいらしく、 多くのバイパー使いはイメージ訓練してある何パターンかに絞って使っている。 銃手(ガンナー)/射手(シューター)用トリガーの中でも特に扱いが難しいのか、使用者はかなり限られている。 軌道はハウンドが曲線を描くのに対して、バイパーは基本的にはジグザグ。 複雑な軌道で敵の読みを外し、防御や回避の裏をかいて攻撃するために使用されるようだ。 軌道の小回りが効くため設定次第では遮蔽物の向こうにいる敵にハウンドより的確に攻撃を当てることができる。 その性能を引き出せばガンナー・シューターにとって不利になりやすい遮蔽物の多い戦場でも、 逆に遮蔽物を利用して一方的に攻撃を加えるなど、優位に戦いを運ぶ事ができる。 また、弾が標的から外れる事を想定し、 外れた弾が軌道を反転させ再度標的に襲いかかる様にしたり、外れた後に別の標的に向かう様な軌道設定も可能。 軌道を曲げず直線状に発射する事で「アステロイドだと誤認させバイパー使いであることを隠す」という使い方もされているが、 アステロイドと比べると威力で劣るため、見る人によっては看破されてしまう模様。 扱いが難しい分、敵の意表を突く効果も高い。 近界(ネイバーフッド)の軍事大国であるアフトクラトルの兵士も翻弄される場面も見られ、 烏丸の敵を包み込むような軌道によって、ヒュースが蝶の楯(ランビリス)の防御を薄く広げざるを得なくなったり、 三輪の一定距離で拡散する軌道で、ミラが窓の影(スピラスキア)のワープを逆に利用されカウンター攻撃されたりしている。 出水公平と那須玲は、複雑な軌道を戦いながらリアルタイムで設定することができる。 この技能には、イメージする力、客観的視点、空間認識能力などがハイレベルで要求されるが、 2人が主に用いる能力は異なり、那須は空間認識能力で、出水は勘で、それぞれ弾丸の軌道を引いているとされる。 それに伴ってか2人の軌道には個性があり、 出水の軌道は弾一つ一つがバラバラで不規則な軌道を描くのに対して、那須は複数の弾ごとに軌道を綺麗に揃えている。 特に那須は軌道の設定の仕方にこだわりがあるのか、ウェン・ソーとの戦いでは止めのバイパーに綺麗な螺旋の軌道を描かせている。 ヒュースは「那須さんほどじゃない」らしいが、ある程度自由に軌道を設定できる。 名称は、英語で、"毒ヘビ"を意味する"viper"に由来すると思われる。 【バイパーを用いた技】 「鳥篭」 使用者:那須玲 敵を囲うように全方位から弾の雨を放つ技。 那須はさらに鳥籠と見せかけた軌道からの一点集中攻撃や、下記の合成弾も併せて相手の防御の隙をつく攻撃を行っている。 【合成弾】 メテオラと合成することで、合成弾の変化炸裂弾(トマホーク)を撃つことができる。 他にアステロイドと合成し、コブラを撃つこともできることが判明しているが、作中では未登場。 使用者 (×2)は主(メイン)・副(サブ)の両方に装備していることを示す。 ◇は射手タイプ(キューブ)で装備していることを示す。 A級: 射手 : 出水公平◇ 万能手: 三輪秀次 烏丸京介 B級: 攻撃手: ヒュース◇ 銃手 : 弓場拓磨(×2) 吉里雄一郎 射手 : 那須玲◇(×2) 万能手: 北添秀高 修がそうであるが、撃つ前に射出位置を調整できる無銃シューターにとってはアステロイドやハウンドでも迂回射撃ができるという点で役割を食われがち。 -- 名無しさん (2016-10-18 15 01 32) 遠距離迂回射撃はこれにしかできないが、遠距離ではシールドを割る正面火力が出しにくいのと、着弾が遅い分見てから避けやすいのもあってこれぞという活用法が見られない。使いこなせば他二つよりも痒い所に手が届く性能のはずだが・・・ -- 名無しさん (2016-10-18 15 02 06) ヒュースも出水那須レベルの軌道引けるのかね? -- 名無しさん (2016-12-30 22 14 43) 全部リアルタイムでは引かないだろうけど大事なとこは手動操作しそう -- 名無しさん (2017-03-30 23 05 09) 早く連載再開しねえかな ヒュースが使ってるとこ見たい -- 名無しさん (2017-05-24 22 02 21) ガンナーだと2種類しか弾道設定できないのか -- 名無しさん (2017-07-26 22 27 47) バイパーの使用者が少ないのって扱いが難しいってのもあるけど、味方と組んで一斉射撃っていう銃手のセオリーと微妙に噛み合わないのも不人気な理由な気がする -- 名無しさん (2017-07-27 11 30 18) リアルタイムの弾道設定は那須さん並の線引き出来る人はそうそういないってだけで、1、2回曲げるくらいなら慣れればいけそうだし使う人増えてもよさそうだけどなぁ。作者の手間は別として。 -- 名無しさん (2018-04-28 15 47 00) 曲げられるのが慣れても、全然違う方に曲がったりしちゃうからじゃないかな? -- 名無しさん (2018-04-28 16 59 29) 某エンデュミオンの鷹ならこのトリガーを使いこなせるかな? -- 名無しさん (2018-11-04 21 02 53) 撃つ時にいくらでも設定できるってのがリアルタイムってことで、撃った後の誘導は出来んよね?出来るなら出水がハウンド入れる理由ないし -- 名無しさん (2018-11-07 23 24 43) ↑2 エンデュミオンの鷹「俺は不可能を可能にする男だ、どんな特殊な弾丸でも使いこなしてやるぜ!」 -- 名無しさん (2018-11-08 11 52 13) 敵意と攻撃方向が一致しないことが多いから感情受信体質を欺けるのでは?つまり影浦からすれば那須さんや出水やヒュースは厄介な相手 -- 名無しさん (2018-11-09 21 44 40) ↑仮に狙ってる位置に刺さるとしたらむしろ良い鴨じゃ? -- 名無しさん (2018-11-10 07 45 16) ↑2 見事にカゲにヒットしました -- 名無しさん (2018-12-04 14 11 41) 敢えて真っ直ぐに飛ばして擬似アステロイド -- 名無しさん (2018-12-04 14 13 42) 空中に撃った後、弾を固定して任意のタイミングで相手の頭上に落とすみたいな使い方とかできるのかな? -- 名無しさん (2019-07-06 23 13 12) ↑那須さんみたいにくるくる回して高さ維持は出来そうだけど動かないのは無理そう -- 名無しさん (2019-09-09 01 41 54) ↑ヒュースが時間差攻撃してたしバイパーなら普通にいけるんじゃね?それまでコントロールせにゃあかんだけで -- 名無しさん (2019-09-09 16 54 36) バイパーって発射前に軌道とか全部決めてるイメージあるんだけど発射後に動かせるのかな? -- 名無しさん (2019-09-10 00 20 14) ありゃ一度決めた線上を弾が飛ぶだけだから発射後の変更は無理やね -- 名無しさん (2019-10-05 16 08 54) ってことは静止が可能としても発射前にいつ止めるか考えとかなきゃいけないってことだよねぇ。数発普通に撃った弾をガードさせといて、シールド解除したした瞬間に一発だけ遅れて着弾するとかなら面白そうかな -- 名無しさん (2019-10-07 11 55 35) 時間差発射であればアステロイドでも出来たような。発射中に静止出来たかは分からんが。 -- 名無しさん (2019-10-08 09 08 07) 空中停止は無理じゃない? -- 名無しさん (2020-03-12 14 46 19) 空中停止は無理じゃないかな。置き弾みたいな、打つ前の弾丸を多少移動させたり、決まった場所に配置したりはある程度できるんだろうけど。打ってから止めて、はむりそう -- 名無しさん (2020-03-12 14 47 39) 同じ場所往復設定にすれば疑似的なの出来そうだけど -- 名無しさん (2020-03-13 00 16 04) 躱したと思ったらバックして念入りに轢き殺しにくるパターンだ……! 複数組み合わせれば擬似的なエリアギミックになりそう -- 名無しさん (2020-03-13 14 14 07) ステージギミックなら鉛弾を弾速0でばら撒いてだな…… -- 名無しさん (2020-03-14 15 51 25) 予めセットする弾道って他人の借りたり出来るのかな? 三輪とk -- 名無しさん (2020-03-17 20 40 25) 三輪とか烏丸から汎用性高い弾道を借りればそこそこ強いガンナー量産出来そう -- 名無しさん (2020-03-17 20 41 41) ↑いっそ、トリガーの設定として数パターンしか弾道を弾けない限定タイプとかあれば使い所によっては便利そう。 -- 名無しさん (2020-03-17 20 46 58) 五芒星とか六芒星から中央へ向かう弾道を弾く中二な隊員は居ると思う、むしろ居てくれ -- 名無しさん (2020-03-17 23 28 44) バイパー+バイパー合成弾ないかな。、あっても需要なさそうではあるが。単品バイパーですら使いこなしてる人那須さんと、たまばかしかいないし -- 名無しさん (2020-03-18 21 18 07) バイパー+バイパーなら発射後弾道操作可能とか、空中停止含めて繰気弾やファンネルみたいにできたらいいな -- 名無しさん (2020-04-08 00 39 37) ↑それは難しそうな…… -- 名無しさん (2020-04-13 00 53 21) ↑↑途中投稿した。難しくないかな。弾丸の特性というか -- 名無しさん (2020-04-13 00 53 49) 使いこなせればバイパー強いけど、多少の時間差攻撃、二方向からの挟み撃ちならシューターは置き弾した方が技術的には楽だよなぁ。自在にたまの弾道いじれるから、三輪くらい使えればいいのかもしれないが -- 名無しさん (2020-04-13 11 31 21) 案外三雲はこっちのほうがいんじゃないのかね。弾道事前に設定しとく方だろうが。 -- 名無しさん (2020-06-16 00 27 54) 練習する余裕があるならバイパーの方がいいわな。最終戦の様子からすると修がアステロイドを使うメリットもあんまりないし -- 名無しさん (2020-07-16 10 39 36) 修のバイパーに関しては三雲修のページの方でも論じられているのでそちらもご参照ください。具体的に言えば「弾速がおそすぎて微妙」説が今んとこ主流 -- 名無しさん (2020-07-16 19 10 00) 海くんのヒュースバイパーに対する「那須さんかよ」発言はツボった。一斉射で2体以上狙う弾道を引く表現として「那須さん」或いは「那須弾道」は周知化してそうだ。 -- 名無しさん (2020-07-31 11 41 13) 高速思考みたいなサイドエフェクト持ってる人がいたらこれ使うと強そうだよなあ -- 名無しさん (2020-09-21 02 18 00) 予め用意した軌道を適切に選ぶって使い方も難しそう -- 名無しさん (2020-09-21 12 52 01) 味方が前に居たら途端に撃ちにくくなるしな、アステとの二択を迫るのが基本だろう -- 名無しさん (2020-09-22 17 02 42) 並列処理の高いオペレーターが使うと案外ハマったりするのかね。修はバイパーで詰めるよりフィールドと状況で詰める戦い方だし、とりまるがそういう指導をしてそうだ。 -- 名無しさん (2020-09-22 23 29 54) 弾バカ勢含め相当立ち回り上手くないと使いこなせなさそう、弾道を事前に決めてるなら適切な間合いで打たないと狙った働きしなさそうだし -- 名無しさん (2020-09-23 02 03 59) そういえば那須さんはバイパーでフルアタックするんだよな。普通の攻撃に比べて難易度が高かったりしないのかな?他には分割しすぎるとコントロールできなくなったりするんだろうか? -- 名無しさん (2020-09-23 10 38 42) 銃トリガーの弾が相手のシールドを回り込むバイパーなんかは事前設定したらしたで射程管理がかなりシビアになりそう。近距離手との連携で使ってる人はなおさら -- 名無しさん (2020-09-23 19 38 23) フルアタバイパーや片方でも1人時間差とか数発だけ置き弾の起爆に使うとかはかなり難しいだろうし、だからこそランビリスの「磁力片は1つずつ操作可能」っていう性能はヒュースがバイパーを選ぶことを予期させてて好きなんだよな。 -- 名無しさん (2020-09-23 19 40 28) バイパーをリアルタイムでイジれるならハウンドは必要ないよな多分。気になるのはハウンドとバイパーどちらの方が基本的に威力あるのかなんだよな。予想だとハウンドの方が威力ありそう。結局のとこ扱い易さでハウンド人気だけど自由度高いバイパーが扱い易かったらみんなそっちいくだろうなと思う -- 名無しさん (2020-09-29 01 04 03) あと銃トリガーでバイパー使ってもリアルタイムで弾道イジる芸当はやろうと思えば可能なんかなね。作中にそれをこなす猛者はいないけど -- 名無しさん (2020-09-29 01 06 04) ハウンドはとりあえず撃てば相手がどういう対応をとっても一定のプレッシャーをかけられるのも強みだからなあ。サポート寄りの使い方する人はバイパーが便利になってもやっぱりハウンド持つ気がする。威力どうなんでしょうね、アステの基本のトリオン分割からさらに変化と追尾に割り振るのかなあ。それだとバイパーは曲げる回数が多いほど威力弾速射程に割り振れるトリオンが減りそうな気はする。ハウンドは追尾の強弱によって変わるか、強弱関係なく一定量追尾機能に取られるか。 -- 名無しさん (2020-09-29 09 49 32) 犬飼は自分もハウンドの射手トリガー使ってるからなぁ -- 名無しさん (2020-11-08 16 08 14) 近距離万能手(三輪)の短射程、高速、高威力バイパーは近接戦でチートだと思う。①相手はシールドを1枚しか使えない(三輪の弧月を防ぐためのブレードで片手が埋まる)②盾が広がり近接の邪魔(高速変則軌道に対応するため)③割れやすい(単体広範囲盾×短距離高威力弾)。④それでも相手の防御が固ければ鉛弾。 -- 名無しさん (2020-11-26 19 35 01) ↑近接で太刀川と張れるレベルのチート -- 名無しさん (2020-11-26 19 37 46) ↑鉛弾変更に時間かかるし近接で通常バイパーは使わんやろ -- 名無しさん (2020-12-02 02 18 01) 弾撃った後に操作してるわけじゃなく、弾撃つ前に弾が辿るラインを決めてるわけだからハウンドとは全く別物じゃね リアルタイムバイパーは打つ直前に軌道を描いてるわけで、撃ってから人力誘導してるわけではなさそうだし -- 名無しさん (2021-01-05 02 38 49) ↑↑↑ただの超劣化弓場さんやんけ。劣化すぎて武器次第で攻撃手にすら対応されるレベルの… -- 名無しさん (2021-01-08 04 36 51) ハウンドは誘導追尾にしても視覚追尾にしてもただ追尾するだけで軌道は読み易い。 -- 名無しさん (2021-01-18 01 16 05) ↑続き。対してバイパーは追尾しないけど出水や那須さんレベルになると軌道のバリエーションが無限だから敵の意表を突けるんじゃない?ってのが今んとこ自分の感想ですわ -- 名無しさん (2021-01-18 01 18 12) まぁガロプラ戦の加古さんはハウンドでシールド迂回してたりするんですが…アレかな?追尾する軌道込でシールド迂回するように撃ったのかな -- 名無しさん (2021-01-18 01 22 02) 加古さんはA級隊長だから技能が高そうなのと、あの人はトリガー改造しているからその影響もある……可能性も否定できない。まだ未知すぎて何とも言えない部分じゃないかな -- 名無しさん (2021-01-18 11 41 38) 使いこなせれば全トリガー最強になる気はする。難し過ぎて適正あっても那須さんが今のところ最高ってだけで汎用性はクソ高い。まぁ使いこなすのがそもそも無理なんだろうけど -- 名無しさん (2021-01-19 23 44 56) アステと比較すると火力差の問題もある -- 名無しさん (2021-01-20 00 34 11) テクニックでシールドはって -- 名無しさん (2021-01-20 09 03 41) ↑投稿ミス失礼。テクニックでシールド張ってない部分をピンポイントで撃ち抜けるならアステロイドよりもトリオン効率的な問題で強いけどバイパー自体が複数の弾道で惑わす撹乱をしながら本命を当てるタイプの弾だと思ってるから(那須さんの鳥籠然り)結局のところ使い道なんじゃないかな -- 名無しさん (2021-01-20 09 08 53) 那須さんみたいにコース引きがうまいと弾を散らす、対応の選択肢を絞らせないっていうシューターの応用的な使い方で発展していくし、三輪さんや弓場さんみたいにアタッカー寄りの人がサブで使えば相手の意表を突く手段になるしで、使い方も求められる熟練度も幅が広い印象。ライトニングとかも「意外と上級者向けかも?」って話が出てるし、変わり種のトリガーの評価が使い方次第ってのはけっこうあるよね、玉狛のスパイダーや鉛狙撃もそうだし -- 名無しさん (2021-01-20 11 38 00) ↑↑そういう那須さんの使い方でもまだ未熟でバイパーのポテンシャルを引き出せてないって言いたいんだろう。もっと精密に撃てるようになれば違った使い方が出来るかも知れない -- 名無しさん (2021-01-20 13 55 17) シールド貼ってない部分をピンポイントで撃ち抜こうと思ったら迅みたいな予知かそれクラスの直感or先読みっていう別軸の何か必要になるかと、撃つ前に弾道決める上にシールドの変形がある都合上相手は見てから対応できるから。攪乱する動きで正面に張られたシールドを避けるって使い方なら現時点でやっていることではあるし(対応されたかどうかは別として) -- 名無しさん (2021-01-20 21 08 39) 視認出来る相手全てにどう -- 名無しさん (2021-01-20 21 11 05) 視認出来る相手全てに同時に細かく割ったバイパー打って行動を強制させるとか、時間差も今は普通にうってからのブーメランだけどそもそも一つ一つに弾道別に引いての時間差多方面攻撃とか?軽く想像しても変態じゃないと出来ないな -- 名無しさん (2021-01-20 21 15 43) お互い止まった状態で動かす為にならまだいいけれど、自分含めて全員基本動いた上でそれをしないといけないからな、空間把握の問題もあるし。細かく割りすぎたら威力低下+範囲狭小化の問題でごり押される可能性もあるから全部含めて判断してって、理想みたいなポテンシャルの引き出し方しようと思ったらサイドエフェクトでスパコンみたいな処理能力突っ込んでもらうとか…? -- 名無しさん (2021-01-21 18 37 27) アステとの火力差を埋める方法論だけど、アニメ版那須熊嵐が殺意の高い回答をくれたね……。威力が低いなら体内でグルグルさせて長時間接触させようという。トリオン体内部で跳ね回るとかダムダム弾かよ。もちろん当たる前提ではあるが、シールドごと削り殺しそうだ…… -- 名無しさん (2021-01-26 18 50 20) 事前設定バイパーってどんな弾道が人気なのかな。正面シールドを迂回する、180度ターンして背中から急襲あたり? -- 名無しさん (2021-01-26 20 58 40) 前から気になってたんだが事前設定バイパーって事前に設定するってことなのか?あくまでもバイパーは引いた弾道を飛ぶものだから、2種類くらいのパターンを練習しまくっていつでもすぐに引けるようにしているのかと思ってた。 -- 名無しさん (2021-01-26 23 44 46) ↑後者が正解、前者は誤解。 -- 名無しさん (2021-01-26 23 58 31) 前にモンハンのプレイ動画で「動き回る相手の移動先を完璧にコントロールして、真上から落下する特殊な矢を完璧な位置で当たるように誘導する」ってやつがあったんだが、那須・出水はゲームと違ってパターンの無い人間相手にそれやってるんだよな。とんでもねえわ -- 名無しさん (2021-01-27 00 07 22) 「撃つ前にイメージで弾道を設定する」んだから、逆に言えば軌道をイメージできない射手はそもそも撃てないんだと思う。射線引ける出水那須ヒュースしか射手でバイパー入れてるやつがいないのがその証拠 -- 名無しさん (2021-02-06 14 36 58) もしくは撃ったところで変化しないあたりかな -- 名無しさん (2021-02-06 15 06 54) 迅にバイパーの適正があれば風刃要らんな -- 名無しさん (2021-02-14 13 35 17) 予知予知バイパーはたしかに悪夢だけど、射程・威力・奇襲性能で風刃feat.実力派エリートがエグ過ぎるんだ -- 名無しさん (2021-02-14 17 25 50) 迅さんがバイパー使ったらクソゲー不可避。鳥籠か集中かの択が(迅さん目線で)発生しない -- 名無しさん (2021-03-03 21 18 35) もし発射後の軌道変更できたら、ハウンド避けでありそうな直前まで引き寄せてグラスホッパーで横に跳ぶみたいなのも対応出来そうなのにな -- 名無しさん (2021-03-29 07 35 05) 強化変化弾(仮)ってどんなんだろう。ホーネットのハウンドより誘導性能高いってのは想像しやすいけど、バイパーは単体で完成されてるしなあ。威力増強はアステロイドとの合成だろうし。それこそ発射後に弾道変化可能とかかもね。 -- 名無しさん (2021-03-30 16 23 20) アステロイドとの合成はコブラだっけ? -- 名無しさん (2021-03-30 23 40 14) ↑まだ出てないけどそうです -- 名無しさん (2021-09-05 17 26 59) バイパー(射手)のえぐさは那須さんと弓場さんで完成されてる感がある。特に高速ジャンケン迫ってくる弓場さんはエグい -- 名無しさん (2021-11-27 01 47 39) バイパー²合成弾こそコントローラブルな性能ならええのう。打ったあとの分割収束も自在に操り、散れ千本桜風になることを期待。 -- 名無しさん (2022-01-07 18 33 25) 銃トリガーは「あらかじめ設定した2つの弾丸しか撃つことが出来ない」はバイパーの弾道に適用されて弾道を2つしか用意できないのか、それとも銃トリガーでもある程度自由に扱えるのかは気になると思ったけどふっつーにいろんな軌道でバラバラしてたわ -- 名無しさん (2022-05-31 20 09 53) ジョジョのゲームのラストサバイバーってやつにピストルズストライクって技があるんだけど、バイパーでもああいう空間を行ったり来たりする軌道で単発範囲攻撃できないかね?それこそ鉛筆でザザッと斜線で色を塗るイメージで平面を敷き詰めてもいいし -- 名無しさん (2022-07-25 11 10 09) 銃バイパーの軌道変化って三輪がミラにやったぐらいかと思ってたけど、弓場がログのイメージ映像の中でやってるんだな。 -- 名無しさん (2022-07-25 12 15 37) とりまるもヒュースに撃ってるよ。 -- 名無しさん (2022-07-25 13 19 47) 修でもやりようによっては隠し玉になるからトリガーセットに入れてもいい感じになる -- 名無しさん (2022-11-03 10 24 20) 上でも言われてるけど射手はたぶん弾道イメージできないと撃てない。ハウンドでさえ撃つ時に曲がり方をセットするって明言されたのにバイパーが弾道セットしないで撃てるとは思えん。あと弾道イメージできない射手でも使えるなら間違いなく嘘つきブロッコリーがアステハウンドバイパーのクソ三択やってるはずだし -- 名無しさん (2022-11-17 20 11 37) 射手でも銃手でも全員が弾道のイメージはしてるでしょ。出水+那須とそれ以外の違いは即興で臨機応変か数パターンの使いまわしか。水上は盤面考えるのに思考を割いていてバイパーの設定までできなさそう。 -- 名無しさん (2022-11-17 21 06 46) 銃手は事前にトリガーに軌道パターン設定してるだけでイメージはしてないんじゃないか? イメージ必要なら里見が「引き金を引けばいいだけだから簡単」とか言わんだろ(あいつバイパーは持ってないけどハウンドは使ってるし)あとその理屈だとトリオン貧者な上に考えることのある修はやっぱり使うの無理だろ -- 名無しさん (2022-11-19 00 50 22) イメージで弾道を設定できるっていうのは97話の太刀川の解説だね。説明で使ってるキャラがとりまるだから銃手がイメージしてないとは考えられないね。ハウンド使ってる里見を出して必要ないというのも意味わからんし。修の場合は事前準備に思考を割いていてもぶつかったあとは水上ほど盤面に思考を割いていないようにみえる。まあバイパーのほうが確実にアステロイドより思考リソースを必要とするだろうから修も使えないかもね。 -- 名無しさん (2022-11-19 12 36 41) 銃トリガーの説明で「レバーで2種類の弾道を切り替えできる」とか説明なかったっけ? -- 名無しさん (2022-11-21 10 08 09) 銃型トリガーのメリットが「練習すればするほどうまくなる」なこと、バイパー人口があまりに少ないこと、から考えるに「数種類の軌道から選択して使用する」のではなく、「条件反射レベルでイメージできるまで練習した数種類の軌道しか使えない」トリガーなんだと思う。出水那須ヒュース以外にとっては、だけど。 -- 名無しさん (2022-11-21 11 19 41) ↑↑36話のとりまるが射手について解説してるものとごっちゃになってないか?「銃手はあらかじめ設定した2種類の弾しか撃てない」バイパーの説明をしているシーンではないからこの2種類は弾道という意味ではないと思うよ。 -- 名無しさん (2022-11-21 16 35 01) 慣れるために弾道決めるとして、一定距離いったら戻ってくるみたいな汎用的なものになりそうだけど、それぐらいならてるてるがハウンドでやってたのよね。汎用的な弾道はハウンドで十分だから、使い手はかなりのモチベーションが求められそう -- 名無しさん (2022-11-21 17 52 05) デパート戦で味方にメテオラ当てないようにしているあたり、フレンドリーファイアはアリアリの環境だろうから、少しずれたら自爆になる軌道はとてもじゃないが汎用的ではないと思われ。那須基準ならともかく普通の隊員が練習してたら仲間が止めるレベル -- 名無しさん (2022-11-22 13 17 23) 銃手のバイパー使いはまあまあいるのに射手のバイパー使いはリアルタイムできる出水那須ヒュースだけなのが答えだと思うんだよな、銃トリガーの補助か才能がないなら使えないか使うメリットがない 銃で使う時も訓練必要なのかどうかはわからん(使い手がB級上位とA級に固まってるからありそうではあるけどその割にB級下位に入れてる奴が二人いるし…) -- 名無しさん (2022-11-26 21 19 46) 迅さん風刃の斬撃軌道あれだけひけるんだから、間違いなくバイパーの適性あるでしょ。 -- 名無しさん (2023-04-09 20 47 17) 那須は64分割以上で風刃は11本の差はあるけどね。ただ予知と変化弾の相性はいいはず。毎回弾道を引く必要が無い。数ある未来の必ず当たる弾道をなぞれば良いのだから。変化弾の手数なら不確定な予測の予知から、確定の測定の予知が可能かもしれない。欠陥としては相手を見ていないと予知が働かないのならオペレーターと組んだ那須と同じことは出来ないこと。奇しくも風刃と同じく見えているところしか攻撃出来ないのなら風刃を使っておけという結論になると思う。 -- 名無しさん (2023-04-09 21 30 05) バイパーとハウンドではどちらが威力があるのだろうか?トリオン追跡・視線誘導で自律的に追尾する分ハウンドの方が誘導にトリオンを食いそうだが、装備している隊員も多いね。 -- 名無しさん (2023-04-19 22 39 03) 弾はトリオンの推進剤で飛ばしているはずだから、鋭角に曲がるバイパーはその分推進剤食いそう -- 名無しさん (2023-05-21 18 34 56) ↑2ハウンドで落とすというより相手を動かす目的だから威力目当てで装備してないんじゃない?それなら使いやすいハウンドなのかなと思う -- 名無しさん (2023-05-23 17 10 13) つうか、パイパーはアタッカーに扱いにくく、ハウンドは扱いやすいのが理由だと思う。近接間合いで弾道引く作業は手間で危険だが、トリオン追尾は撃ち放しするだけだし、視線誘導も近接間合いでターゲットから視線を外すことは無いだろうから。 -- 名無しさん (2023-05-24 12 47 04) 普通の隊員にとっては、バイパーは毎回弾道引くんではなく決まったいくつかのパターンを使い分けるもの。まぁ、その訓練すら近接トリガーの練習に使いたい層には選択肢に上らないかもしれない -- 名無しさん (2023-05-24 14 33 34) 多くの銃手、射手が長距離をとって戦うのも理由の一つだと思う。ハウンドなら避けようとしても追いかけるけどパイパーだと少し動いただけでかわされてしまう。弓場ちゃんみたいに近距離ならかわす余裕もないだろうけど。 -- 名無しさん (2023-05-24 17 04 07) バイパーは自動誘導しないから那須は相手の予想位置を埋め尽くすように発射しているのだろうね。結構無駄弾が多い。近接よりも中長距離で面制圧に用いるものかも。 -- 名無しさん (2023-05-25 20 23 27) バイパーの特性考えたら制圧用じゃなくサポート用だと思うのだが・・・。 -- 名無しさん (2023-06-03 10 28 20) 制圧射撃っていうのがそもそも牽制をし続けて敵の動きを止めることだからサポート。敵部隊を制圧っていうと決着がついたニュアンスになるけれど。 -- 名無しさん (2023-06-03 12 13 36) 那須の場合は鳥籠で相手のシールド拡げて薄くなった所を狙撃して貰えばいいので自分で決着付ける必要ないんだよねぇ分断でもされてない限りは。 -- 名無しさん (2023-06-03 12 52 37) その論理は茜が卒業したから出穂がB級に上がってくるまで使えないし、出穂が入ったあとも入りたての隊員任せなのはどうなの?って感じ。射手は1人で点を取るのが難しいから仲間と連携する必要があるのはそうだけど。 -- 名無しさん (2023-06-03 16 37 40) 熊ちゃんと連携してメテオラ -- 名無しさん (2023-06-04 11 13 17) 相手にシールド使わせるだけならハウンドで足りる。バイパーはシールドをくぐり抜けようとする使い方がメインだからハウンドより攻撃的 -- 名無しさん (2023-06-12 08 53 40) バイパーの使い方としては、出水のように発射地点を誤認するよう撃つ(相手にオペレーターがいない場合)、とりまる・ヒュースのように直線で来ると思ってる相手にシールドを回避して撃つ方法、そして鳥籠。鳥籠も目視して全方位やUターンさせる手法とオペレーターと組んで視界外から障害物を回避して来る方法がある。ヒュースのオリオンなら全方位で薄く広くしたシールドを削っていけるかもね。 -- 名無しさん (2023-06-12 13 11 20) シューターのバイパーがアステより威力が落ちるのは変だよな。パラメータは弄れるんだから、落ちるのは威力か射程か弾速の3パターンなはず。「アステより性能が落ちる」と表現するならまだ分かる。ハウンドも同じだけど -- 名無しさん (2023-07-13 22 19 31) バイパーやハウンドは当てる(避けさせる・防がせる)のが目的だから威力の優先順位低い。速度を下げれば避けられる。直線より余計な距離を進む必要があるから距離はむしろ増える。これらを下げてまで威力に振るということは、弾道とか関係ない距離まで近づくってことで、それアステロイドでよくね?っていう。 -- 名無しさん (2023-07-14 09 41 21) ハウンドならむしろ適度に遅い方が良いから、その分だけ威力は高くなっても良さそうだけどな -- 名無しさん (2023-07-14 11 37 01) 嵐山と蔵内の講義を総合すると、単純にアステロイドが「威力、射程、弾速」の3つに使うトリオンを「威力、射程、弾速、誘導性」や「威力、射程、弾速、軌道設定」の4つに使う分ハウンドやバイパーの威力はアステロイドよりも下がりがち、ってことじゃないかな。無誘導や直線軌道でも消費ゼロではないのだろう。正確に書くなら「直線軌道、同じ射程、同じ弾速なら威力はアステロイドより劣る」とかになるんだろうけど明らかに冗長よね。そして一般的な使い方では↑2の言う通り威力には滅多に振らないし、ヒュースの偽装時には弾速や射程を変えるよりは威力を抑えるほうが見た目でバレにくそう、という判断だろう -- 名無しさん (2023-07-16 05 10 58) 弓場はアステロイドが事前にシールド張らなきゃ間に合わないレベルだから、意表を突くバイパーの威力は最低限にして弾速にパラメータ全振りした方が良いんだのな、下手すりゃアステロイドより早いのが弓場のバイパー -- 名無しさん (2023-07-18 21 12 08) 早いと曲がり切れないとかあるんじゃなかった?勘違いかあな -- 名無しさん (2023-07-19 10 07 55) ハウンドには曲がり切れない角度があるってホーネットの説明で言ってるけどバイパーはないと思う。少なくとも90度くらいは平気だよね。 -- 名無しさん (2023-07-19 10 42 21) 那須得意のターゲット到着後外れた弾幕だけ反転は90度以上曲がらんと使えんだろう。 -- 名無しさん (2023-07-19 12 48 09) ↑↑↑早くて曲がりきれなかったりするのは追尾弾(誘導弾)な -- 名無しさん (2023-07-19 17 46 04) 鳥籠の説明文にある合成弾のくだりは要らないのでは -- 名無しさん (2023-09-12 01 30 56) これは【バイパーを用いた技】と【合成弾】があるだけで鳥篭に合成弾の説明があるわけではないから要らないわけではないはず。ただ【バイパーを用いた技】「鳥篭」【合成弾】がちょっと分かりにくくなってるとは思う。 -- 名無しさん (2023-09-12 10 04 24) 名前 コメント
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キャラクター名 白樫初季Pスキル :★★愛情 :★スカフォー度 :★★★★★ メイン職業 ランカークラス Class B キルクラス Class C デッド数 不明 所属部隊名 名言 スカフォキャンセル成功したわ 勝ち馬属性 戦闘スタイル スカフォによるFBキャンセル 総評 スカフォテクニシャン 本人への要望 nice scaffold. you BAN 本人より スレ民と話してても時間の無駄だわ ――――以下戦闘ログ 白樫初季 ★★★[E 5]にて敵キマイラ発見!★★★ 白樫初季が[F 5]に【Scaffold】を建築中です(建築完了 まで10.0秒) [F 6]★☆★敵キマイラ!★☆★ [E 3]味方Wraith HP 2121 Pw 4連呼=ピンチ 白樫初季 スカフォキャンセル成功したわ [E 3]味方Wraith HP 1829 Pw 14連呼=ピンチ スカフォとかだめだろ・・・ BAN乙 スカフォ妨害はBAN対象だお・・・ 通報ですな その後、ファンタジーアースゼロ B鯖ネツ晒しスレ46にて本人降臨。 必死に正当化しようとしている。 617 名前: 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! [sage] 投稿日: 2008/12/03(水) 00 37 34 ID /Bxzd82R0 んなわけない 622 名前: 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! [sage] 投稿日: 2008/12/03(水) 00 56 00 ID /Bxzd82R0 はぁ?それならアイテム使用の崖のぼりもBANだろ 攻撃当てても仰け反らずに、ところかまわず登っていく方がタチ悪いわ ネツの風のつく二文字野郎 631 名前: 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! [sage] 投稿日: 2008/12/03(水) 01 21 53 ID /Bxzd82R0 BANされねえよ 馬鹿じゃねえの? 636 名前: 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! [sage] 投稿日: 2008/12/03(水) 01 38 44 ID /Bxzd82R0 建築物を利用して妨害するのは仕様だろ 壁建てて守るのと変わらん にしてもスカフォでFBミスるとか糞笑えるw 638 名前: 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! [sage] 投稿日: 2008/12/03(水) 01 40 16 ID /Bxzd82R0 NGでてると言いながらここまでソースうpなし^^; 654 名前: 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! [sage] 投稿日: 2008/12/03(水) 02 01 27 ID /Bxzd82R0 BANとかありえねえから 謝る必要なし これを不具合とか言うなら直さず放置してる運営に問題があるだろ・・・ 661 名前: 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! [sage] 投稿日: 2008/12/03(水) 02 13 26 ID /Bxzd82R0 チートとゲーム内の仕様を利用したテクの違いもわからないとはな ここまで低能な馬鹿がいるとは思わなかった スカフォキャンセルがダメならアイテム登りも半歩も位置連れヴァイパーも凍結こけもBANだな ここに居る奴らと話してても時間の無駄だわ さいなら
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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男は拳で語れ() 拳で戦う海賊さん。ウィンドブースターはネ申 あとサイヤ人とかソニックとかいわれる。メイプルきってのネタ職 でもスキルが多彩ですごい楽しいです。拳さん火力低いっすねwwwとかいわれても気にスンナ 高レベル者が増え、PBやカオスホンテに挑むようになったので需要あるっぽいから頑張れ ナックルは全武器中一番安い。 ∧ ∧ /( )`、) ( / \ノ ~(_ )~ ( ) / ̄ ̄/ フ )` /// / /| ( )\)` / | __ | / | (_∧ ( / / ̄/ |/ | ( _ ) /| | / | | | 了 ) | \| / | | / < L | \ /| /_ ( ) / ̄ / / | /-´/__, ( )\ )` / //  ̄ |/ / ̄/’ ( ( / 」 | // / / ̄/ / |/ / (ノ ( )\) /,|/;;;;;|ヽ,|/___// /__/ / ( | /;;;;,;;|` , `-゜ム´ )  ̄> 了 ) |;;;;;;|ヽ`っ` ,//___/ ( )` | |;;;;;;;;|\`´´___ `, /;;;;;;;,,,ゝ フ _ ヽ|;;;;;;;;;;\_‐‐-- ´/;;;;;;;;;;;;;;;了 ( \ /|;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ゝ// _ / \;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;V`´ ̄ } ブ ゞ |_ ヘ\;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; `´ } } } / |;;;;;∠/Vvvヘ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;> } } // \ / ,,,,| ;;;;;;;;| ヽ/ ̄ ̄|{\ / ヽ } ( ) ヽ‐-` /;;;/|;;;|VWV∨;\| { } ) / ゞ / |;;;| |;;;| ;;; | ヽ } ( ) | ` |;;;;| |;;;;| ; . ; | 入 } \ ; ヾ;;| |;;;;| ; , 」 { ) / /( ;ゞ ;; V |;;;;| ヽ //ヽ {;;;,,,,;;;/ / ゝ // / ヽヽ //W; AP振り バイパー系列の装備は多少DEXが必要なので最小限にふってくれ 装備で補正できるやつはSTR極でいいよ スキル振り 青字はパッシブスキル 1次海賊(10〜30) 二次までムーンサルト連打 射程短いしモーション遅いから被ダメが多くなるけどKIAIで乗り切る スキル MAX 説明 クイックモーション 20 命中と回避を永久的に増加させる。 ストレート 20 拳で素早く敵を攻撃する。 ムーンサルト 20 ジャンプして後へ一回転し、足で近くの多数の敵を攻撃する。 ダブルファイア 20 対象に2発の弾を連続発射する。スキルレベルが上がるほど最大射程距離と共に増加する。 ダッシュ 10 左右方向キーのうち、どれかひとつを2回連打すると瞬間的に移動速度とジャンプ力が向上する。 クイックモーション 地味スキル ストレート 殺し損ねたやつを葬る これを削る ムーンサルト なんだかんだ三次まで使うメインスキル 射程が短い ダブルファイア 漢には銃なんて要らないのでこれも削る ダッシュ それなりに使える移動スキル ムーンサルトMAX→ダッシュMAX→クイックモーションMAX→ストレート11とかでいいと思う ネタでダブルファイア振りたいやつはストレートけずればいいと思うよ 2次インファイター(30〜70) 聞いて驚けその場で攻撃出来るスキルがありますん エルボーのハメ殺しとパンチ→ムンサルで頑張れ 本当にそれくらいしか出来ない スキル MAX 説明 ナックルマスタリー 20 ナックル系武器の熟練度と命中を向上させる。 ナックルブースター 20 MPを消費し一定時間、ナックルの攻撃速度を2段階上昇させる。 必要スキル:ナックルマスタリー5以上 バックエルボー 20 後方へ滑るように素早く移動し、多数の敵を肘で攻撃する。対象は気絶状態になる。 ダブルアッパー 20 対象をアッパーカットで2回連続攻撃しダメージを与え気絶状態にする。 パンチ 20 前方へ荒々しく突進し、気が込められた拳で多数の敵を攻撃する。 MPリカバリー 10 HPを消費し、MPを回復する。 オーク 10 オーク樽をかぶって変装する。モンスターから攻撃を受けず移動できるが、まれにばれることもある。うつ伏せになると本物のオーク樽と見分けがつかないため、見つかる可能性が低い。 クリティカルパンチ 10 クリティカル率とクリティカル最小ダメージを増加させる。 HP増加 10 身体鍛錬で最大HPを永久的に増加させる。 ナックルマスタリー 言わずと知れたスキル 早めにMAX推奨 ナックルブースター これのおかげでムーンサルトのモーションがやばい バックエルボー 後ろに押し出す珍しいスキル これ押しっぱにしてると壁か段差に当たるまで無敵 重要スキル ダブルアッパー 使ったことない パンチ 溜めて放つ押し出しスキル めちゃくちゃ便利でこれからずっと使う ディレイがあるので長い距離を寄せる時は後ろ向いてエルボー MPリカバリー 体力をMPに変える 三次してエネルギードレイン振ったら一定時間薬いらないも同じ オーク 樽の中に入るよ! クリティカルパンチ クリティカル率が上がる 早めに振っておくといいね HP増加 拳は体力低いから重要 ダブルアッパーはあんまり使わないのでふりません。それ以外はMAXにできるから適当にふっても大丈夫 オーク、MPリカバリー、HP増加は最後にふればいいと思う 俺もここは適当にふったのでよくわからないです とりあえずマスタリー5→ブースター5→エルボー20→マスタリー20→クリティカル10→パンチ20 あとは適当に 3次バッカニア(70〜120) やっとサイヤ人になれる でもこっからが本当の地獄 エネルギーが溜まったらさいきょお でもMAXまで振っても1分だけ 三次乗り切ったらムンサルとお別れ出来る スキル MAX 説明 備考 スタンマスタリー 20 気絶状態の敵を攻撃時にクリティカル攻撃確率が増加する。 エネルギーチャージ 20 攻撃時に一定量のエネルギーが充電される。エネルギーが充電完了すると、ボディーアタック効果及び一定確率でスタンス効果が発動され、エネルギー専用スキルを使用できる。 エネルギーバスター 20 エネルギーを爆発させ多数の敵を攻撃する。エネルギーが充電完了した状態でのみ使用でき、一定確率で対象を気絶させる。 必要スキル:エネルギーチャージ1以上 エネルギードレイン 20 対象のHPの一部を自分のHPで吸収する。エネルギーが充電完了した状態でのみ使用できる。 必要スキル:エネルギーチャージ1以上 トランスフォーム 20 180秒間トランスフォーム状態に変身する。トランスフォーム状態では一部スキルを使用できない。[ 使用制限スキル ダブルファイア、オーク、デモリション、スナッチ ] ショックウェイブ 30 地面を強打し衝撃波を起こす。衝撃波は複数の敵を貫通し攻撃する。トランスフォーム、スーパートランスフォーム状態でのみ使用できる。 必要スキル:トランスフォーム1以上 ラッキーダイス 20 さいころを投げ自分の幸運を試す。さいころの結果によって一定時間、ランダムバフを獲得できるが、1がでると何も発生しない。 インファイティングマスタリー 10 バックエルボー、ダブルアッパー、パンチのダメージが増加する。 スタンマスタリー エルボーのハメ殺しが加速する パークの敵は気絶しないので後回しでもいいかも知れん エネルギーチャージ 変なゲージが現れて攻撃当てると溜まる MAXになったら拳さんが本気出す 1分だけ エネルギーバスター チャージされてる時だけ使える 火力もあるし連打出来てつおい しかしチャージするまでは… エネルギードレイン チャージされてる時だけ使える ノーモーションで相手の体力を奪う 回復量が多く便利 MPリカバリーと合わせてどうぞ トランスフォーム サイヤ人 A20されて他にも色々上がる アバ買ってる奴が泣く ショックウェイブ サイヤ人の時だけ使える 射程長くて威力も申し分ないが段差にめっぽう弱い おまけに遅い これを削る ラッキーダイス 便利 5出してサイヤ人とチャージ発動するとやばい インファイティングマスタリー パンチ、エルボー、ダブルアッパーの火力うp ダブルアッパーじゃなくてムンサル強化しろおい紀伊店のか 全部MAXにできないのでショックウェイブけずりでいきます インファイティングマスタリーMAX→エネルギーチャージ1→エネルギーバスター1→エネルギードレイン1→エネルギーバスター10→エネルギーチャージMAX →エネルギーバスターMAX→スタンマスタリーMAX→ラッキーダイスMAX→トランスフォームMAX→エネルギードレインMAX あまったSPはどのスキルでも好きにふっちゃってくだしあ SP1ぐらいなら大差ないしどうせ後で振るからモチベ上げる為にトランスフォームに1だけ振っておいてもいいかも 4次バイパー(120〜) ムンサルとさようならこれからはDORAGONの時代 タイムリーフや伝説のWBが使える スナッチのMBは超高額だから店で馬鹿売れするよ! スキル MAX 説明 備考 メイプルヒーロー 30 一定時間、グループメンバー全員のステータスを一定パーセント引き上げる。 MB2冊 ドラゴンストライク 30 大地の懐で眠りについていたドラゴンの霊魂を呼び出し、複数の敵に大ダメージを与える。 MB2冊 ラピッドフィスト 30 対象を速い速度で6回攻撃する。攻撃が終わるまで対象は気絶状態になる。 エナジーオーブ 30 充電されたエネルギーの一部を凝縮し、敵に投げる。エナジーオーブは対象から周辺の敵に転移し追加ダメージを与える。エネルギーが充電完了した状態でのみ使用できる。 必要スキル:エネルギーチャージ1以上 スーパートランスフォーム 20 180秒間スーパートランスフォーム状態に変身する。スーパートランスフォーム状態では一部スキルを使用できない。[ 使用制限スキル ダブルファイア、オーク ] MB1冊 デモリション 30 目に見えない速い速度で対象を連続攻撃する。対象の物理防御率を一定水準無視しスーパートランスフォーム状態でのみ使用できる。 必要スキル:スーパートランスフォーム1以上 スナッチ 30 遠距離の敵を自分の前に引き寄せダメージを与える。スーパートランスフォーム状態でのみ使用できる。 必要スキル:スーパートランスフォーム1以上 ウィンドブースター 20 HP、MPを消費し一定時間、グループメンバー全員の攻撃速度を2段階上昇させる。既存ブースターと重複して使用できる。 必要スキル:ナックルブースター20以上 タイムリーフ 30 自分を含むパーティー全員が使用する全てのスキルの再使用待機時間を初期化する。但し、タイムリーフスキルの再使用待機時間は初期化できない。 ヒーローインテンション 5 誘惑状態が解除される。レベルが上がるにつれて再使用待機時間が短縮される。 スキル習得クエ有 カウンターアタック 10 攻撃を受けると瞬間的にダメージが上昇する。スキルレベルが高くなるほど持続時間が増加する。カウンターアタック効果は50秒に1回以上発動されない。 やったね!!つらかったバッカニアとさようなら バイパーはスキルが多彩で楽しいよ!!(弱いけどね) スキル振りは 転職時にもらえるSP3をDストライク1→ウィンドブースター1→ラピッドフィスト1 そこからはスーパートランスフォーム1→デモリション1→タイムリーフ1→DストライクMAX→スーパートランスフォームMAX→カウンターアタックMAX→デモリションMAX→メイプルヒーローMAX ここまでふればあなたも立派なバイパー あとは好みでスキルをふってくださいな 基本的にバイパーのMBは安いけどドラゴンストライクとスーパートランスフォームのMBはちょいとお値段がはるので、金策しとくと楽かもね20m前後ゆゆうでした }}
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プロフィール 概要 トレーニングモード内の推奨技 立ち回り・技解説立ち回り 近距離 守り 中~遠距離 スカ確 起き攻め(ダウンに当たる技) その他 起き攻め 技表A技 B技 K技 同時押し技 しゃがみからの技 ジャンプ技 8wayRUN中の技 背向け状態の技 ナイフフリークス CE 投げ技 コンボ通常コンボ 壁コンボ アップデート変更内容【2012.3.21】アップデート 対策 勝利台詞 関連リンク コメント プロフィール 本名 不明/"Z.W.E.I."(ツヴァイ)と名乗っている 性別 男 年齢 不明(20代前半に見える) 出身 不明 身長 182cm 体重 81kg 生年月日 不明 血液型 不明 使用武器 片手剣、幻体"E.I.N.(アイン)" 武器名 クロイツグリフ 流派 我流 人間関係 何も語らず BGM Sleepless An Untamed Beast ステージ 終結の城砦 CV 三宅健太 概要 狼人間のような幻体・アインとのタンデム攻撃が可能な、一見3D格闘らしからぬキャラ。幻体の攻撃を当てると大幅な有利フレームを奪える。 本作の新システムであるブレイブエッジが多彩で立ち回りにコンボにと用途は幅広く、また、クリティカルエッジを用いたコンボの威力は高い。 「V」での新機軸が存分に打ち出されたキャラと言える。 その一方、ツヴァイ本体の技は、使える下段が無く崩しが弱い、フレーム的に難がある、上段のみに派生する連携が多いと、どれも対応されやすいのが難点。 「狼と一緒に殴ってボコボコ」という派手なイメージとは裏腹に、手持ちの技をフルに活用して相手の行動に対応していくという、実は地道を地で行くキャラ。 トレーニングモード内の推奨技 技表の「主力技」タブに掲載されている主力技とコンボ、そしてMAIN SKILLモードの解説文。制作者が想定している入門用の技群といえる。 使い始めるときはまず以下の技から順番に覚えていくのがおすすめ。 またSKILL CHECKモードでは「主力技」欄の技が上から順番に再生されるのでガード硬直差を参考に対策を作るとよい。 分類 コマンド 攻撃判定 ガード硬直差 MAIN SKILL 解説文 主力技 3AA 中→上 -4 中段判定の横斬りなのでほとんどかわされません。3aA+B+Kと組み合わせて相手のガードを揺さぶりましょう。 主力技 4[A] 上・中 +8 8WAY-RUNに対して強い技です。ナイフフリークス中Bで相手のガードを崩しましょう。 主力技 1[B]K 中・上→中 -10 初段のリーチが長い連携技です。途中止めと出し切りを使い分けて攻めを継続しましょう。 主力技 66BA 中→上 -8 接近しつつ攻撃するのに適した技です。ただし2段目は上段判定なのでしゃがまれると反撃を受けやすい点に注意しましょう。 主力技 22_88K 上 -12 ヒットすると相手をスタン状態にできます。[B]で追撃して起き上がりを攻めましょう。 主力技 66A+B 中→中 +5 主力技 A+G 投げ 追撃可能な投げ技です。4[A]で追撃してさらに攻めましょう。 主力技 4B.A+B+K 中→中 -8 4Bはヒットすると相手をスタン状態にできます。4B.A+B+Kに移行させればガードされても反撃を受けません。 主力技 33_99bA+B+K 中→中→中→上 ヒットすると相手を高く浮かせる効果があります。初段がヒットした場合のみ次の技のボタンを入力するように意識を集中しましょう。 主力技 236236A+B+K 中 -31 コンボ1 3B ~ A+B コンボ2 22K ~ [B] コンボ3 66A+B ~ 4[A+B] コンボ4 22BB(カウンターヒット) ~ 1kA+B+K ~ A+B 22_88BBは初段が中段判定の連携技です。途中止めと出し切りを使い分けて反撃されにくくしましょう。 コンボ5 6A(カウンターヒット) ~ 236236A+B+K ~ B+K ~ 4A+B M.SKILLのみ B+K 中 -9 ガードされても反撃を受けないので近距離で有効な技です。22_88Kで反撃をかわしつつ攻撃しましょう。 立ち回り・技解説 立ち回り 技が弱めで立ち回りで負けやすいツヴァイが狙いたいのはアインを交えた連携や起き攻め(特にアインパンチことB+KBE)とガードバースト。 近距離 AA,BB…基本技。リーチは短い。 4A…横移動する相手に対して使用。横移動に刺さればアインによる攻めに持ち込める。 6A…バックステップに対する一打。バクステに刺されば66A+BやCEが連続ヒット。 3A…立ちガード以外で防げない中段横斬り。ガードされて二段目しゃがまれるとまずいので二段目はヒット確認してから。二段目のみ警戒されていたら一段止めは見逃されるし、一段止めを警戒されると二段目を見逃されることも。 ピュラには一段目ガードされてからエンストが確定するが、それだけしか狙ってこない場合はBEを出せば迎撃できる。 3B…アッパー。リターン大。 4B…3Bより威力は低いが、BEでフォロー可能で3Bに比べて大事故になりにくく、当たればダウンを奪え、ヒット確認BEで追撃可能といい所は多い。 6B…発生の早い上段。暴れ潰しなどでカウンターで刺さればかなりの有利フレームを貰えるので強気に攻められる。 214B…立ちガードで固まってる相手には投げではなくこれを使う。ガードさせて有利な上にGB値も溜まっていく。 投げ…ツヴァイの投げは短いので読まれやすいしそもそも届かないことも。基本は裏の選択肢。狙える場面でも、相手はA抜けを仕込んでくることが多いので基本はB投げ。A投げの状況には劣るが、ダメージは悪くないし、アイン無しならアインパンチへの連携が可能。 A+B…連携などの合間にとりあえず置いとく系の技。当たればダウンは奪えるし、当ててもGB値が溜まる。確反には注意。 2K…短い下段。当たっても状況は決して良くない。 守り 2A…やっぱり短いが頼らざるを行けない場面もある。 wsK…立ち途中の技では一番発生が早い。 wsA…当たれば相手は背向け状態になる。 wsB…GB値が高く当たればダメージは高いが、発生は遅く上段避け性能はそんなに高くない。 B+K…近づきそうな相手に迎撃するように出す技?当たれば4BBEからの追撃でなかなかのリターン。 66B+K…思いっきり近づいてきた相手に決まればかっこいい。 中~遠距離 66BA…ツヴァイの主力。最もリーチの長い技。刺さればダウンを奪える。二段目はヒット確信時のみ。二段目まで当たれば非常に状況が良い。 66_33_99A…66Bを嫌って横移動し始めた相手に。BEでローリスクで近づける。 1[B]…リーチの長い横斬りを置ける技。CHすれば66BAで追撃できる。 66A+B…発生は遅いが、当たれば大ダメージで浮くし、ガードバースト値は溜まるしガードさせて有利という便利な技。 [A],[B]…ツヴァイにしてはなかなかのリーチが出るアイン技。近距離だとガードされた時に見てから避けられる。 スカ確 22K…発生15Fの技までノーゲージで追撃可能。上段。 22A…横にスライドしながら繰り出すので回避性能が高い。1KBEで追撃可能。 22BB…カウンターで連続ヒット。1KBEで追撃可能。 33BBE…BEヒット後はスライディングを使った中下二択が出来る。 起き攻め(ダウンに当たる技) B+KA+B+K…アインパンチ。パンチを頼んだ後に択が決まればリターンは非常に大きい。 66A+B…寝っぱなしの相手に連続ヒットする。ガードさせてGB値が溜まる。 1[B]K…起きた相手にはアインをガードさせれば有利、アインを避けてしゃがむ相手や寝っぱなしには蹴り→アインでCEなどが連続ヒットするが、そんな簡単に食らうはずもなく工夫が必要。 1A…横転を狩れる。下段として使うにはいくら何でも発生が遅すぎるが、潜り性能はそれなりにある。 11K…長めの下段。連携に使える。 2K…アインなしの状態で相手が近くでダウンしたらとりあえずこれで蹴る。 1KA+B+K…寝っぱなしを浮かせられる。 その他 44_11_77A…一瞬後ろに下がりながら出すのでリーチが非常に短いが当たれば大きい下段。連携などに組み込んでいくと真価を発揮。 4A+B…66A+BやCEなどのコンボ専用。 6B+K…見栄えはいいが、現状特に使う必要のない技。 44_11_77B…GB値の高さは魅力だが、発生が遅すぎる。 起き攻め 66BAなど B+KBE214B(横移動以外) 3A(立ちガード以外) 3B 1[B] K(中段・寝っぱなし) 解放 66A+BorCE 3A(中段) B最大まで溜めて自動解放 66BAorCEor4BBE 66A+BorCE 44A(下段) 解放 66BAor6A 66A+BorCE 技表 ※[]付きは押しっぱなしの意 GB数字は同じ技をガードさせ続けてGBした回数-1(GBがリーチになったらどのGB誘発技を当ててもGBすると思われるため)、参考程度 +はリーチ前の赤い状態からGB誘発したもの、幻体の攻撃は基本的にGB無しか僅少 A技 コマンド 判定 dmg i B H C GB 備考 A 上 12 14 -7 +3 +3 31× 一段目Gでキャンセル可 AA 上→上 12,14 - -5 +6 +6 × - [A] 上⇒上 12.20 - +3 +12 +12 × 幻体消滅前は再召喚不可 6A 上 18 20 -14 +2 ス 14○ - 3A 中 16 22 -17 -3 -3 22× - 3AA 中→上 16.18 - -4 +6 ス × ヒット時相手背向け、ディレイ可 3aA+B+K 中→中 16.20 - -16 ス ス × Cゲージ0.5本消費、ディレイ可 2A 特下 10 14 -6 +8 +8 30× しゃがみ状態へ移行 1A 下 35 41 -20 ダ ダ 10○ しゃがみ状態へ移行 4A 上 18 18 -16 +1 +1 14○ - 4[A] 上.中 18.20 - - - - × Aを押し続けている間幻体が待機する。幻体消滅前は再召喚不可 B技 コマンド 判定 dmg i B H C GB 備考 B 中 14 15 -8 +2 +2 18× Gでキャンセル可 BB 中→中 14.18 - -5 +4 +4 × - [B] 中⇒中 14.28 - +3 +12 ダ × 幻体消滅前は再召喚不可 6B 上 12 14 -5 +6 +9ス 22× - 3B 中 26 19 -16 浮 浮 10○ - 2B 中 12 16 -11 +2 +2 19× しゃがみ状態へ移行 1B 中 18 21 -13 -5 ス 11○ - 1[B] 中⇒上 18.20 - - - ス × Bを押している間幻体が待機する、幻体消滅前は再召喚不可 1[B]K 中⇒上→中 18.20.22 - -8 ダ ダ × Bを離す前にKを押せば先にKが出る 4B 中 12 17 -14 ス ス 19× - 4bA+B+K 中→中 12.14 - -8 ス ス × Cゲージ0.5本消費、ディレイ可 K技 コマンド 判定 dmg i B H C GB 備考 K 上 14 13 -8 +2 +2 22× Gでキャンセル可 6K 上 30 20 -10 ダ ダ 10○ - 3K 中 15 14 -7 +2 +2 22× - 2K 下 16 15 -14 -1 -1 31× しゃがみ状態へ移行 1K 中 24 20 -16 -3 ダ 11○ ヒット時相手しゃがみ状態 1kA+B+K 中→中 14.20 - +9 12ダ 12ダ × Cゲージ0.5本消費、ダウン状態を浮かせる、幻体消滅前は再召喚不可 4K 上 12 15 -18 -8 -8 31× - 4KB 上→中 12.14 - -15 ス ダ × - 同時押し技 コマンド 判定 dmg i B H C GB 備考 A+B 中 40 19 -16 ダ ダ 10○ - 6A+B - - 8-18 - - - - GI(対中段)。幻体消滅前は再召喚不可 6A+Bで攻撃をGI 中.上 20.20 - - 2ダ 2ダ - GI成功時自動的に発生 8A+B 中.中 24.24 25 -11 1ダ 1ダ TJ 4A+B 中 48 32 -23 ダ ダ 6+○ - 4[A+B] 中 60 38 -22- ダ ダ 6+○ ガード時相手しゃがみ状態 B+K 中 28 25 -9 ス ス 幻体消滅前は再召喚不可、TC b+k.A+B+K 特中 56 - ○ ダ ダ Cゲージ0.5本消費、B+Kを押している間幻体が待機する、幻体消滅前は再召喚不可 6B+K 上.中 20.20 27 - 2ダ 2ダ 幻体消滅前は再召喚不可、B+Kを押している間幻体が待機する、ホールドで2段目Dmg30 6B+K.A 上→上⇒中 20.14.20 - - 3ダ 2ス.3ダ 一段目が空振りすると出ない 6B+K.B 上→中→中 20.20.20 - - 23ダ 23ダ 一段目が空振りすると出ない しゃがみからの技 コマンド 判定 dmg i B H C GB 備考 しゃがみ中A 特下 12 - - - - しゃがみ状態を維持 しゃがみ中B 中 16 - - - - しゃがみ状態を維持 しゃがみ中K 下 16 - - - - しゃがみ状態を維持 立ち途中A 中 20 19 -7 +5 +5 19× ヒット時相手背向け 立ち途中B 中 36 21 -7 浮 浮 9○ - 立ち途中K 中 18 15 -7 +7 +7 16× - ジャンプ技 コマンド 判定 dmg i B H C GB 備考 ジャンプA 上 7方向22 8方向24 9方向26 - - - - - ジャンプB 中 7方向22 8方向24 9方向26 - - - - - ジャンプK 上 7方向22 8方向24 9方向26 - - - - - 8wayRUN中の技 コマンド 判定 dmg i B H C GB 備考 66A 上 26 25 -9 ダ ダ 12○ BE版はdmg24、HCス 99Aor33A 上 28 34 -6 ダ ダ 12○ BE版はdmg24、HCス 66a.A+B+K 上→中 24.30 - - ス ス Cゲージ0.5本消費、幻体消滅前は再召喚不可、Aを押している間幻体が待機 88or22A 中 24 38 -17 ス ス 12○ - 44or77or11A 下 18 32 -18 ス ス 19× - 66B 中 25 24 -11 ス ス 10○ - 66BA 中→上 25.30 - -10 ダ ダ × - 33or99B 中 21 33 -14 浮 浮 10○ - 33or99b.A+B+K 中→中→中→上 21.18.18.38 - - 1浮.4ダ 1浮.4ダ Cゲージ0.5本消費 88or22B 中 18 29 -16 +1 +1 12○ - 88or22BB 中⇒中 18.20 - -14 ス ス × ディレイ可 44or77or11B 中 36 61 - ダ ダ 5○ - 44or77or11B(2段目) 中→上(BA) 20 (77) +12 ス ス - 幻体消滅前は再召喚不可、Bを押している間幻体が待機する、最大までホールドで先に幻体が攻撃 66or99or33K 中 16 20 -9 +2 +2 14○ - 88or22K 上 24 28 -10 +15ス +15ス 14○ - 11or77K 下 20 41 -17 -2 -2 19× しゃがみ状態へ移行 44K 上 32 31 -7 ダ ダ 10○ - 66A+B 中 28 30 -18 ス ス 7○ - 66A+B(2段目) 中→中 28.24 - +6 浮 浮 幻体消滅前は再召喚不可,A+Bを押している間幻体が待機する 66B+K 中 30 - -24 ス ス 7+○ - 44B+K(自動攻撃) 中(UA)→中 30.33 - - ス ス - 一段目ヒット時に自動的に発生 十分走ってからK 下 26 - - ダ ダ - 背向け状態の技 コマンド 判定 dmg i B H C 備考 振り向きA 上 12 - - - - - しゃがみ振り向きA 特下 12 - - - - しゃがみ状態へ移行 振り向きB 中 16 - - - - - しゃがみ振り向きB 中 14 - - - - しゃがみ状態へ移行 振り向きK 上 16 - - - - - しゃがみ振り向きK 下 12 - - - - しゃがみ状態へ移行 振り向きA+B 中 40 - - ダ ダ - 背向けB+K 中 20 - - 浮 浮 背向け状態を維持 ナイフフリークス コマンド 判定 dmg i B H C GB 備考 214 SS - - - - - - ナイフフリークス中A 上 33 - - ダ ダ 19× - ナイフフリークス中B 中(BA) 35 36 +4 +10ス +10ス 8○ ヒット時相手しゃがみ状態 CE コマンド 判定 dmg i B H C 備考 236236A+B+K 中→投げ 16.20 - - 浮 浮 Cゲージ一本消費、ヒット時に自動的に発生 投げ技 コマンド 判定 dmg i B H C 備考 A+G 16 - - - - - - B+G 30.24 - - - 仰向け足側 - 幻体消滅前は再召喚不可、Bを押している間は幻体が待機する 左側面投げ 65 - - - うつ伏せ頭側 - - 右側面投げ 60 - - - うつ伏せ頭側 - - 背面投げ 70 - - - うつ伏せ頭側 - ツヴァイ、ヴォルド、アスタロス以外は投げ抜け出来ない コンボ コンボ選びの参考にコストパフォーマンス値を掲載しています。 CP=([ゲージ使用コンボダメージ]-[ノーゲージ最大])/[追加で必要なゲージ量] 通常コンボ 始動技 Cost Dmg CP 備考 4B 2K 0 23 基準 (BE) 66A+B 0.5 56 66 (BE) CE B+K 4A+B 2K 1.5 86 42 22K [B] 0 60 - アイン無しダウン 4KB 0 47 - アイン有りダウン [A] 0 52 - アイン無し地上有利 6B 0 36 - アイン有り地上有利 WS B BT B+K BT A+B 0 81 - 3B A+B 0 56 基準 1K 0 44 - 1K(BE) A+B 0.5 78 44 CE B+K 4A+B 2K 1.5 138 54.7 22A 1K 0 42 基準 1B 0 38 - 1K(BE) A+B 0.5 69 54 CE B+K 4A+B 2K 1.5 99 38 CE B+K 4A+B 2K 1 97 55 CE B+K 4A+B 2K 2 111 34.5 44A 1K 0 35 基準 1B 0 31 - 1K(BE) A+B 0.5 62 54 CE B+K 4A+B 2K 1.5 91 37.3 CE B+K 4A+B 2K 1 89 54 CE B+K 4A+B 2K 2 103 34 44B 66BA 0 85 基準 CE B+K 4A+B 2K 1 137 52 CE B+K 4A+B 2K 2 175 45 66A+B 4[A+B] 0 89 基準 CE B+K 4A+B 2K 1 105 16 CE B+K 4A+B 2K 2 123 17 B+K BB 0 57 基準 4B(BE) 66A+B 0.5 78 42 1K(BE) A+B 1 83 26 CE B+K 4A+B 2K 2 111 27 CE B+K 4A+B 2K 1.5 107 33.3 CE B+K 4A+B 2K 1 99 42 CE B+K 4A+B 2K 2 113 28 A+G 4B 2K 0 39 基準 4A 0 34 - 4B(BE) 66A+B 0.5 72 66 1K(BE) A+B 1 79 40 CE B+K 4A+B 2K 2 111 36 CE B+K 4A+B 2K 1.5 102 42 CE B+K 4A+B 2K 1 106 基準 CE B+K 4A+B 2K 2 140 34 1[B](CH) 追加K 0 59 基準 66A+B 0 58 - 6A 66A+B 0 84 - 接近時限定 3B A+B 0 83 - 端限定 3A(BE) 66A+B 0.5 89 60 1K(BE) A+B 1 97 38 CE B+K 4A+B 2K 2 131 35 CE B+K 4A+B 2K 1 106 47 CE B+K 4A+B 2K 2 123 32 6A(CH) 66A+B 0 60 基準 4B(BE) 66A+B 0.5 73 26 1K(BE) A+B 1 81 21 CE B+K 4A+B 2K 2 108 24 CE B+K 4A+B 2K 1.5 103 28.7 1K(BE) A+B 0.5 69 18 CE B+K 4A+B 2K 1.5 98 25.3 CE B+K 4A+B 2K 1 94 34 CE B+K 4A+B 2K 2 108 24 22BB(CH) 1K 0 58 基準 1B 0 54 - 1K(BE) A+B 0.5 84 52 CE B+K 4A+B 2K 1.5 114 37.3 CE B+K 4A+B 2K 1 112 54 CE B+K 4A+B 2K 2 126 34 壁コンボ 壁ヒット=W! 始動技 Cost Dmg CP 備考 4B(BE) W! 3B W! 3B A+B 0.5 69 - WS B BT B+K BT A+B 0.5 75 - 66A+B 4[A+B] 0.5 88 - CE B+K 4A+B 2K 1.5 109 - 3B W! 3B W! 1[B] 66A+B 0 78 基準 CE B+K 4A+B 2K 1 121 43 3A(BE) CE B+K 4A+B 2K 1.5 137 39.3 3B A+B 0 75 - 1[B] 3B W! 3A(BE) K(BE) CE B+K 4A+B 2K 2 152 - 66BA 1 128 - 3AA K(BE) CE B+K 4A+B 2K 1.5 153 - 66BA 0.5 131 - A+B W! 66A+B 0 76 基準 1K(BE) A+B 0.5 88 24 CE B+K 4A+B 2K 1.5 115 26 CE B+K 4A+B 2K 1 114 38 66A W! 66A+B 4[A+B] 0 100 基準 CE B+K 4A+B 2K 1 116 16 3B W! 3B A+B 0 75 - 1[B]K 0 78 - 1[B] 66A+B 0 77 - CE B+K 4A+B 2K 1 121 21 6K W! 66A+B 0 65 基準 1K(BE) A+B 0.5 77 24 CE B+K 4A+B 2K 1.5 106 27.3 9K W! 3B W! 1[B]K 0 79 基準 1[B] CE B+K 4A+B 2K 1 119 40 3A(BE) CE B+K 4A+B 2K 1.5 137 38.7 3A(BE) W! 1K(BE) A+B 1 67 - CE B+K 4A+B 2K 1.5 89 - B+K(BE) W! 4[A+B] W! CE B+K 4A+B 2K 1.5 166 - アップデート変更内容 【2012.3.21】アップデート 変更点 変更内容 3A.A(アロフトレボルヴァー) 1段目ヒット時に相手に与える硬直時間を増やしました。 B+K( ロフトプアフィッシュ) リーチを伸ばしました。 33or99bA+B+K(S R サベッジアンドラッシュ) 4段目のダメージを上げました(18→26)。 対策 ツヴァイの簡単な対策 アイン(召喚)は主に1BやB、4AやAの派生から出してくる。アインの攻撃をガードしてしまうと不利になる ただ相手は連続でアインを出せず(アインが帰っていくまで出せない)、ツヴァイ本体の攻撃はガードさせて大幅不利が殆ど。 ()内の表記はアインの攻撃 A長押しで上段横切り(上段横切り) ・4A長押しで上段横切り(中段縦斬り) B長押しで中段縦斬り(中段縦斬り) ・1B長押しで中段縦斬り(上段横切り) アインの攻撃の見分け方は、ツヴァイが地面を叩けば中段、胸に手を当てれば上段 それと、A長押しやB長押しで出るアインの攻撃は4Aや1Bと違って攻撃タイミングを変える事ができず、割り込もうとしてアインをカウンターで食らってしまっても痛いコンボにならないので どうしてもツヴァイ使いは4Aや1Bを振りがちになる。各種アインに対応した動きをしたい そもそもA長押しやB長押しは読み負けてもダメージ効率で勝てると思うから、横切りきたら横ステップ、縦斬りきたらしゃがみと割り切ってしまうのも良いかもしれない ただ1Bの派生には中段キックもあるため注意だ!中段キックはすぐに出ないから2Aなどで対処しよう。 アインをガードさせた後に有利フレを使って投げと中段の二択を仕掛けてくる人が多いと思うけど、立ちガードを固めたままA抜けしてれば安定だ。 B投げはアインを使う必要があるため、その状況でB投げをするとアインが召喚できないタイミングだから、ダメージがかなり低くなるのだ。 66A+Bは少し特殊なアイン召喚技、ツヴァイが回転斬りおろしをした後にアインが後からやってくるという技だ。 ツヴァイの攻撃自体が遅いので横に避けるのは簡単だけど、反撃が遅れるとアインに巻き込まれるので、間違っても背面投げなどは狙わないように! ■ココから新しい対策文 ツヴァイがよく使ってくるであろう66BA クソ長い中段突きから上段横斬りの連携。絶対にしゃがんで反撃しよう。当たってしまうと起き攻めされてエグい ツヴァイは狼の攻撃をガードしたら不利になるから、そこで手を出そうとしたら負ける事が多い。 狼は連続で出せない(穴に帰っていくまで出せない)から、狼攻撃の後はツヴァイは普通の攻撃しかできない。 ツヴァイの普通の攻撃はガードさせて不利なものばかり、もしくは2発目が上段でしゃがめたり。 そこを凌いでから反撃すればいい。 勝利台詞 一般(ボタンに対応) A(アインを召喚して剣を高らかに突き上げる) B「強いな…。だが、俺のが強かった」 K「お前に足りないのは、想像力だ」 G「明日は、俺の番かもな」 因縁対決 関連リンク Profile - Z.W.E.I. 発売前情報 FinalLifeG (ツヴァイ) Vs. SaneOne96 (アイヴィー) (投稿:2013年2月16日) Best of FinalLifeG (投稿:2013年2月11日) コメント 使い方がムズかしい -- wpaad (2012-03-20 11 00 26) CE台詞 発動時「わからせてやるか…!」 飛ばしたE.I.N.がヒットしてからの投げ飛ばしまで「行け、E.I.N.!!」 -- 名無しさん (2012-05-24 20 03 19) コンボで1K(BE)で浮かせた後、A+Bを打つより66BAを打った方がDMG高いですが、違いますか? -- 名無しさん (2013-09-08 21 09 37) ↑試してみましたが、時計方向への空中制御で二段目が回避されるようです -- 名無しさん (2013-09-19 16 25 47) 名前 コメント
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OZ-13MSX1 ヴァイエイト 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 29700 570 M 13300 130 250 230 235 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームキャノン 2~4 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームキャノン(最大出力) 3~6 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 4 メリクリウス 4 ヴァイエイト・シュイヴァン 設計元 設計元A 設計元B ガンダムヘビーアームズアルトロンガンダム ジェミナス02 ガンダムジェミナス02 シグーディープアームズ M1Aアストレイ ガンダムアストレイ ブルーフレーム ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック グフイグナイテッド ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドリバイ ガンダムアストレイ ブルーフレームD ユニオンリアルド宇宙型(カタロンカラー) AEUイナクト宇宙型(カタロンカラー) ティエレン宇宙型(カタロンカラー) ティエレン宇宙型 サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型) ガンダムサダルスード タイプF ブレイヴ指揮官用試験機 ガンダム・ヴィダール グレイズ(宇宙型/ギャラルホルン革命軍所属機) シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス機) ヘルムヴィーゲ・リンカー ガンダム・ウヴァルユハナ ガンダムアクエリアス 騎士スペリオルドラゴン ガンダムナドレ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ビルゴ 4 ガンダムヘビーアームズ 4 メリクリウス 5 ヴァイエイト・シュイヴァン GETゲージ ステージ 出現詳細 ゼロと呼ばれたG 前哨戦 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 OZに囚われた5人のガンダム開発者が設計した攻撃重視の試作MS。 青い風神 バスターライフル以上の攻撃力を持つビームキャノンが特徴。 射程6まで届く代わりに射程1は攻撃不可能な点に注意。 ヘビーアームズまたはアルトロンと青いMSで設計可能。 ヘビーアームズの発展機やシェンロンガンダムは対象外なので、対象のMSから開発しないよう注意が必要。 もう片方の設計元はブルーフレーム系列は元より初期生産可能機体のティエレン宇宙型も存在するので非常にお手軽。 設計元を把握していれば序盤から設計できるが、知らない場合は開発を進めてしまい入手が遅れてしまう組み合わせ。 開発元は相方と発展機。 メリクリウスはこちらと同様に開発は厳しい代わりに設計が楽。 ヴァイエイト・シュイヴァンは開発可能ではあるものの、G-UNITの最奥部レベルなのでかなり時間がかかる。 開発先はパイロットの縁かヘビーアームズがあるが、そもそも設計元で持っている可能性が高い。 メリクリウス・シュイヴァンは高難易度でも通用するMAP兵器を持つので残しておきたいところだが、そこで開発を止める場合はメリクリウスかヴァイエイト・シュイヴァンのどちらかしか開発できない。 その場合、メリクリウスは設計で埋めてヴァイエイト・シュイヴァンに進むのがおすすめ。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3848.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【SCゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 【リベンジゲージが溜まった】自分 相手 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【SCゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 【リベンジゲージが溜まった】 自分 相手 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 滅・波動拳 (2) 滅・昇龍拳 (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/htserver/pages/30.html
(引用:http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=7557 ) グローバルBANルール・ガイドライン グローバルBANとは? グローバルBANは、プレイヤーの評判値(Reputation)を 10.0 から減らすことによって世界的なすべてのMCBansサーバに影響させることができます。 一度のグローバルBANで下がるプレイヤーの評判値はサーバ自身の評判値に依存し、 プレイヤーの評判が0に達したとき、そのプレイヤーはすべてのMCBans導入サーバに接続出来なくなります。 そのため、グローバルBANを使うための厳格なガイドラインが設けられています。 必ずグローバルBANルールを理解した上でこのBANを使ってください。 常にグローバルBANはモニタリングされており、MCBansスタッフはすべての無効なグローバルBANを削除することができます。 有効なグローバルBANの理由 Griefing/Stealing 破壊/窃盗 (複数のブロックを破壊している必要があります) Causing server downtime by DDoS etc DDoS攻撃や他の方法でサーバをダウンさせる行為 Spambot スパムボット(スパム目的に作られたプログラム)の使用 (Spamming, Spamなどは理由として認められておらず、プログラムによって自動化されている"Spambot"である必要があります) Client side mods 不正なクライアントの使用 (具体的な理由(FlyHack, WaterWalk等)が必要で、"Hacking"等は認められていません) X-Ray Mod 鉱石検出系MODの使用 (X-Rayテクスチャの使用も含まれます) Racism/Homophobia 人種差別発言, 同性愛嫌悪発言 Posting direct link to pornographic or "shock" websites 性的またはショッキングなコンテンツへのダイレクトリンクを含む発言 Nati symbols or skins ナチスのシンボル、スキンの使用 Honeypots ハニーポットプラグイン (ハニーポットガイドラインに従う必要があります) 無効なグローバルBANの主な理由 サーバの住民、スタッフへのハラスメント(嫌がらせ)行為 スパム行為 グローバルBAN有効な行為を行ったプレイヤーのサブアカウント グローバルBANの理由に不快にする言葉の入ったもの 荒らしグループ MCBansスタッフや他サーバスタッフ、フォーラムスタッフのなりすまし 他サーバの宣伝発言 性的または他のプレイヤーを不快にさせる建築 その他未記入なもの("you have been banned"等) 証拠ポリシー グローバルBANを行った場合は、必ずスクリーンショット等でBANの証拠を保存してください。 MCBansで異議申し立てが行われた場合、MCBansはサーバスタッフにそのBANについての証拠提出を求めます。 異議申し立てにおいて、BANされたプレイヤーが事実として認めている場合でも、サーバスタッフは証拠を提示する必要があります。 提出されなかった異議申し立てについてのBANはローカルBANに差し戻され、サーバの評判値を落とす原因になりますのでご注意ください。 サーバのオンラインモードについて MCBansプラグインを動作させるには、サーバをオンラインモードで動作させる必要があります。 オフラインモードのサーバで動作させた場合、偽装した名前のプレイヤーをBANしてしまう可能性があり、本当のプレイヤーは評判値を失うことになります。 もし、オフラインモードのサーバでMCBansを使用していることが確認された場合、MCBansスタッフはサーバスタッフへ事前の警告や通知なく、 すべてのグローバルBANは差し戻され、永久的にMCBansサービスからロックアウトされます。 Hamachi を使っているサーバについて MCBansはHamachiを使用したサーバ上で実行することを許可していません。 これは、MCBansに通知されるプレイヤーのIPアドレスが本来のIPアドレスとは違うものになるためです。 Hamachiを使用したサーバがMCBansに登録されていた場合、そのサーバはMCBansから削除され、サーバの所有者はMCBansスタッフから警告を受けます。 その後Hamachiを使用したサーバの再登録などがあった場合は、永久的にMCBansサービスの利用を禁止される可能性があります。 なお、ゲームサーバホスティング、VPS上での実行は問題ありません。Hamachi等のVPNサービス上での使用が禁止されています。 NoCheat+ ポリシー NoCheatPlusまたは似たような不正行為対策プラグインによる警告などでグローバルBANを行う場合は、 サーバのラグが原因での誤検出でないことを十分に確認・注意してください。 MCBansではほとんどの場合において、NoCheat+の"extra packets"検出を証拠として認めることはありません。 NoCheat+を使用してグローバルBANを行うには、最低でも300のVL(違反レベル)が必要です。 異議申し立て(Dispute) すべてのグローバルBANはMCBansチームに英語でのみ異議申し立てを行うことができます。 異議申し立てを行いMCBansスタッフがそのBANを無効だと判断した場合、そのBANはローカルBANに戻され、プレイヤーの評判値が回復します。 サーバがグローバルBANに対しての証拠を提出しない場合や提出した証拠が無効、偽装されたものである場合、 またはグローバルBANの理由そのものが無効である場合でのみ、ローカルBANへの差し戻しが行われます。 正当な証拠が提出されたグローバルBANについては、MCBansチームはそのBANを変更しません。 MCBansチームへの異議申し立ては、実際にグローバルBANが行われた日より起算して60日以内に行う必要があります (60日ルール)。 これは、それぞれのサーバーが60日を超える長期に渡って証拠を保持していることを期待できないからです。 # 英語での読み書きができない場合は、次の情報を syamn@mcbans.com までご連絡いただければ、日本語にて異議申し立てを受理致します。 # 【あなたのMinecraftユーザー名】 # 【BANを受けたサーバーのアドレス (BANを行ったプレイヤー名でも可】 # 【異議申し立ての具体的な内容等 (BANを受けた状況・背景等)】 # # ただし、代理人による申し立ては受理できませんので、必ずBANを受けた当人よりご連絡ください。 # また、BANを受けて60日を超過したもの、ローカルBANについても異議申し立てを受理できません。 システム プレイヤーがサーバーにログインしようとしたとき、MCBansプラグインはそのプレイヤーがサーバーに接続出来るかどうかを、MCBansサーバーに問い合わせます。 接続できる場合は、そのプレイヤーが別のサーバでBANされていたり、何か表示すべき情報があるとき、サーバのコンソールやオンライン中のスタッフにメッセージを送信します。 できない場合は、その理由(BANメッセージや、評判値が0になったなど)をプレイヤーとコンソールに送信して、サーバへの接続を拒否します。 コマンド:(一部権限者のみ) ローカルBANコマンド /ban プレイヤー名 [理由] - プレイヤーをBANします /rban プレイヤー名 [理由] - プレイヤーをBANし、そのプレイヤーのワールド変更をロギングプラグイン(HawkEye, LogBlock, CoreProtect)を使ってロールバックします 例 /ban syamn breaking my sign グローバルBANコマンド /ban プレイヤー名 g 理由 - プレイヤーをグローバルBANします /gban プレイヤー名 理由 - プレイヤーをグローバルBANします /rban プレイヤー名 g 理由 - プレイヤーをグローバルBANし、そのプレイヤーのワールド変更をロギングプラグインを使ってロールバックします 例 /ban syamn g griefing 期限付きBANコマンド /ban プレイヤー名 t 数値 m/h/d [理由] - プレイヤーを期限付きBANします /tban プレイヤー名 数値 m/h/d [理由] - プレイヤーを期限付きBANします /rban プレイヤー名 t 数値 m/h/d [理由] - プレイヤーを期限付きBANし、そのプレイヤーのワールド変更をロギングプラグインを使ってロールバックします 例 /tban syamn 15 m you are banned for 15 minutes その他のコマンド /banip IPアドレス [理由] - 指定したIPアドレスをBANします /lookup プレイヤー名 - プレイヤーの履歴(ローカル/グローバルBAN)を検索して表示します /banlookup BanID - 指定したBanIDの詳細を表示します /altlookup プレイヤー名 - 指定したプレイヤーのサブアカウントを検索して表示します (プレミアムサーバのみの機能です) /kick プレイヤー名 [理由] - プレイヤーをKickします /unban プレイヤー名またはIPアドレス - プレイヤーまたはIPアドレスのBANを解除します /mcbans - コマンド一覧、説明を表示します 追加情報 MCBansスタッフの成りすましを行うユーザーを見つけた場合、 support.mcbans.com またはMCBansのIRCチャンネル等の方法で正規のMCBansスタッフに連絡してください。 これらの行為はMCBansへの迷惑行為として、即座にすべてのMCBansサーバへの接続を禁止されます。 正規のMCBansスタッフがサーバにログインした際は、プレイヤーとコンソールにスタッフメンバーである旨が表示されます。 MCBansスタッフの一覧は http //mcbans.com/staff で見ることができます。